Ping-Abhängigkeit
Hallo zusammen, ich habe eine Verständnisfrage an alle Administratoren und Fachmänner hier.
Ich würde gerne verstehen, wie schlechte Pings z.B. für Online-Spiele zustande kommen.
Wenn ich Fifa* auf der PS4 spiele, kommt es immer wieder vor, dass die Spiele online gegen Gegner sehr träge sind. Dann reagieren meine Spiele in Zeitlupe. Darauf folgen Spiele, die genauso schlimm sind. Bis ich das ganze Netzwerk neustarte.
Gibt es so eine Art Puffer für Pings? Ich verstehe einfach nicht, wieso meine Glasfaserleitung da nicht ausreicht.
PS4 am Lan mit jeglichen Einstellungen aus Fifa-Foren ausprobiert. Während ich spiele, ist nichts im Haus "an".
Ich würde gerne verstehen, wie schlechte Pings z.B. für Online-Spiele zustande kommen.
Wenn ich Fifa* auf der PS4 spiele, kommt es immer wieder vor, dass die Spiele online gegen Gegner sehr träge sind. Dann reagieren meine Spiele in Zeitlupe. Darauf folgen Spiele, die genauso schlimm sind. Bis ich das ganze Netzwerk neustarte.
Gibt es so eine Art Puffer für Pings? Ich verstehe einfach nicht, wieso meine Glasfaserleitung da nicht ausreicht.
PS4 am Lan mit jeglichen Einstellungen aus Fifa-Foren ausprobiert. Während ich spiele, ist nichts im Haus "an".
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12 Kommentare
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Latenz (Fachbegriff für "Ping") entsteht durch aktive Netzwerktechnik. Jedes Mal, wenn ein Signal umgewandelt oder von aktiver Technik verarbeitet werden muss, gibt es leichte Verzögerungen.
Das fängt bei deinem Router zuhause an und zieht sich durch das komplette Internet durch. Je weiter weg das Ziel steht, umso mehr Latenz entsteht, weil es einfach häufiger wird es umgewandelt und umso häufiger wird ein kleines bisschen Verzögerung hinzugefügt.
Im Privatkundensektor kommt noch hinzu, dass die Leitungen überprovisioniert sind, also wenn du 1Gbit gebucht hast und 24 deiner Nachbarn ebenfalls, wird der Provider bis zum PoP keine 25Gbit legen, sondern, wenn überhaupt, nur 10Gbit. Hat Kostengründe und ist vertraglich geregelt. Dadurch kann es passieren, dass Pakete zwischengespeichert werden müssen, um diese übertragen zu können.
Es liegt nicht in deiner Hand.
Aber wenn man heute schon vielleicht 10-15ms als schlecht empfindet, was soll ich dann bitte sagen? Ich kenn noch die Zeiten, wo 120 bis 150ms alt gut galten.
Das fängt bei deinem Router zuhause an und zieht sich durch das komplette Internet durch. Je weiter weg das Ziel steht, umso mehr Latenz entsteht, weil es einfach häufiger wird es umgewandelt und umso häufiger wird ein kleines bisschen Verzögerung hinzugefügt.
Im Privatkundensektor kommt noch hinzu, dass die Leitungen überprovisioniert sind, also wenn du 1Gbit gebucht hast und 24 deiner Nachbarn ebenfalls, wird der Provider bis zum PoP keine 25Gbit legen, sondern, wenn überhaupt, nur 10Gbit. Hat Kostengründe und ist vertraglich geregelt. Dadurch kann es passieren, dass Pakete zwischengespeichert werden müssen, um diese übertragen zu können.
Es liegt nicht in deiner Hand.
Aber wenn man heute schon vielleicht 10-15ms als schlecht empfindet, was soll ich dann bitte sagen? Ich kenn noch die Zeiten, wo 120 bis 150ms alt gut galten.
Was soll ich dann sagen? Es gab Zeiten in der alles unter einer Sekunde als sehr guter Wert galt! (Anfang der 80er).
lks

Es gibt Puffer. Der Puffer ist aber nicht für Pings da oder zum Sammeln von Traffic.
Deine Soho-Hardware muss schon sehr schlecht sein, wenn sie großen Einfluss auf die PS4 an einem Glasfaseranschluss hat.
Ping ist ein Schätzmittel ohne große Aussagekraft.
Du müsstest wenn dann Pings mit großem Rahmen, vergleichbar mit den Rahmengrößen des Traffics des Spiels senden um eine Prognose zu orakeln. Auch das Protokoll ist zu berücksichtigen.
Deine Soho-Hardware muss schon sehr schlecht sein, wenn sie großen Einfluss auf die PS4 an einem Glasfaseranschluss hat.
Ping ist ein Schätzmittel ohne große Aussagekraft.
Du müsstest wenn dann Pings mit großem Rahmen, vergleichbar mit den Rahmengrößen des Traffics des Spiels senden um eine Prognose zu orakeln. Auch das Protokoll ist zu berücksichtigen.

Ich meine, ein Ping in dem Fall in den Raum gehustet hat keine Aussagekraft...

Wie sieht denn dein Teil des Netzwerks aus den Du neu startest?

Hallo,
letztendlich handelt es sich erst einmal um die Summe der Signallaufzeiten (Kabel, Satellit usw.).
In vielen Fällen werden die Konsolen versehentlich über W-LAN angebunden, was ebenfalls völlig ungeeignet ist: Es gibt z.B. immer noch W-LANs, die sich auf das langsamste Gerät reduzieren.
Hinzu kommen noch "externe" Faktoren. Wie selber haben diverse Systeme betrieben, die schlichtweg andere Aufgaben hatten, als von Hobby-Netzwerkdetektiven "angepingt" zu werden. Sprich: Die Ping-Anfragen wurden verzögert mit extrem niedriger Priorität beantwortet oder - noch besser - gleich verworfen.
Normalerweise sollten Spiele so fehlertolerant programmiert werden, dass sich bei Responsezeiten unter 100ms keine spielerischen Vorteile mehr ergeben.
Bei DSL-Verbindungen konnte man früher "FastPath" beauftragen. Das ist letztendlich ein Abschalten des Interleaving, welches eine Fehlerkorrektur bzw. Fehlertoleranz ermöglicht. Letztendlich ist das aber kontraproduktiv, da dies:
Sprich: Die Auswirkungen einer unbemerkt kaputten Datenübertragung lassen sich für die Konsole noch schwerer erkennen & kompensieren als hohe Responsezeiten
Gruß,
Jörg
letztendlich handelt es sich erst einmal um die Summe der Signallaufzeiten (Kabel, Satellit usw.).
In vielen Fällen werden die Konsolen versehentlich über W-LAN angebunden, was ebenfalls völlig ungeeignet ist: Es gibt z.B. immer noch W-LANs, die sich auf das langsamste Gerät reduzieren.
Hinzu kommen noch "externe" Faktoren. Wie selber haben diverse Systeme betrieben, die schlichtweg andere Aufgaben hatten, als von Hobby-Netzwerkdetektiven "angepingt" zu werden. Sprich: Die Ping-Anfragen wurden verzögert mit extrem niedriger Priorität beantwortet oder - noch besser - gleich verworfen.
Normalerweise sollten Spiele so fehlertolerant programmiert werden, dass sich bei Responsezeiten unter 100ms keine spielerischen Vorteile mehr ergeben.
Bei DSL-Verbindungen konnte man früher "FastPath" beauftragen. Das ist letztendlich ein Abschalten des Interleaving, welches eine Fehlerkorrektur bzw. Fehlertoleranz ermöglicht. Letztendlich ist das aber kontraproduktiv, da dies:
- bei Störungen zu Übertragungsfehlern führt
- diese Übertragungsfehler unbemerkt bleiben
Sprich: Die Auswirkungen einer unbemerkt kaputten Datenübertragung lassen sich für die Konsole noch schwerer erkennen & kompensieren als hohe Responsezeiten
Gruß,
Jörg
Moin,
schau mal auf der Seite, wie Du mit Powershell effektiver testest:
sid-500.com/2017/08/01/powershell-check-open-ports-with-test-netconnection/
sid-500.com/2017/06/30/the-modern-version-of-ping-test-connection/
schau mal auf der Seite, wie Du mit Powershell effektiver testest:
sid-500.com/2017/08/01/powershell-check-open-ports-with-test-netconnection/
sid-500.com/2017/06/30/the-modern-version-of-ping-test-connection/