spaghetti
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UDP Verbindung auf zweiten Client übertragen

Guten Tag,

Ist es möglich, UDP-Pakete von einem Client A in dieselbe Software auf Client B zu übertragen, sodass man dort genau das Gleiche sieht wie bei Client A?

Ich hoste ein Computerspiel namens Joint Operations Typhoon Rising (20 Jahre alt) als vm auf einem Hyper-V Host.

Nun habe ich noch eine zweite vm Namens Client B. Via Hyper-V Port Spiegelung kommt auf dieser Client B vm, ebenfalls der ganze Traffic(in/out) an, wie auf der Host vm, die das Spiel hosted.
Jetzt kommt noch Client A dazu, dass ein externer Spieler ist. Kann ich nun den UDP Traffic von Client A in das Spiel von Client B laden? Somit würde ich dann genau das Gleiche sehen wie der Spieler auf dem Client A? Alle Pakete stehen ja auf der Client B Maschine, zur Verfügung.

Hintergrund:
- Ich hoste seit kurzem ein Server für das genannte Computerspiel. Nun gibt es leider immer wieder Cheaters, die zum Beispiel mit Chams, die Gegner immer und überall sehen(durch Wände, Hügel usw.). Das ist unfair und führt dazu, dass die Leute das Spiel verlassen. Wenn ich nun das gleiche Bild hätte wie diese verdächtigen Spieler, dann würde ich rasch sehen, ob alles mit rechten Dingen zu und hergeht...

Dank und liebe Grüsse

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Ausgedruckt am: 24.11.2024 um 03:11 Uhr

LordGurke
LordGurke 09.02.2024 um 02:37:34 Uhr
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Das kst nicht, wie diese Cheats und Mods funktionieren. Und auch nicht, wie Netzwerkspiele generell funktionieren.

Alle Spieler bekommen in der Regel bereits allesamt die selben Daten: Nämlich wer wo in welchem Zustand auf der Map ist.
Dass man mit Mods durch Wände sehen kann passiert rein lokal beim cheatenden Spieler.

Da wird kein gerendertes Bild von den Spielern an den Server übertragen oder umgekehrt...
kpunkt
kpunkt 09.02.2024 um 06:49:38 Uhr
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Wie schon gesagt, passiert das lokal auf den Clients. Du kannst im Grunde nur nachprüfen, ob vom Server gesendete Daten nachträglich auf den Clients verändert werden, und ob es sonst verdächtiges Verhalten der Clients gibt.
Da gibt's was von PunkBuster
NordicMike
NordicMike 09.02.2024 um 08:02:00 Uhr
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UDP Pakete sind zwar üblicher Weise Broadcast, aber nicht zwingend. Spiele Hersteller verwenden UDP, weil sie ein bisschen schneller sind, kann jedoch trotzdem als Unicast gesendet werden. Damit kommt es "nur" beim Zielclient an. Mit einem Port Mirroring kannst du dafür sorgen, dass bei beiden Clients das selbe zu sehen ist, egal ob TCP, UDP Unicast oder Broadcast.

Wie oben bereits genannt, sind die Wände nur auf dem Rechner unsichtbar, auf dem sie verändert wurden. Alle anderen sehen unveränderte Wände.

Die Software muss das "nur anschauen" der Netzwerkpakete unterstützen. Wenn sie anfangs versucht eine gegenseitige Kommunikation aufzubauen, wird es schwierig zwei Clients das selbe kommunizieren zu lassen. Es ist ja eine zweiseitige Kommunikation, jeder der Empfängt, sendet auch was. Es können auch nicht zwei Clients gleichzeitig in ein Netzwerk rein senden. Evtl wird dafür auch eine verschlüsselter Kanal aufgebaut.
SPAGHETTI
SPAGHETTI 09.02.2024 um 08:24:40 Uhr
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Guten Morgen,

vielen Dank für die Kommentare.

Es wäre mir schon eine Riesen-Hilfe, wenn ich dasselbe sehen würde, wie der cheater, bis natürlich auf die modifizierten Ansichten.
Zum Beispiel, wenn ich dann einen Cheater beobachten könnte, wie er gezielt jemanden eliminiert auf eine Art und Weise, die gar nicht möglich ist ohne Chams, dann ist das schon sehr suspect und bann würdig.
Beispiel: ein Spieler versteckt sich in einem engen Busch wo es unmöglich ist, ihn zu sehen. Nun wird er aber vom Cheater gezielt eliminiert. Das würde ich ja dann sehen wenn ich ihn auf dem Schirm hätte und hätte dann einen Beweis, in zu bannen
NordicMike
NordicMike 09.02.2024 um 08:33:58 Uhr
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Wie schaffst du es, dass die Software auf Client 2 sich mit dem laufenden Spiel verbindet?
kpunkt
kpunkt 09.02.2024 um 08:48:43 Uhr
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PunkBuster!

Das was du vorhast ist rechtlich auf sehr dünnem Eis. Du musst halt den PC ausspähen. Da würde ich aber eher einen Rechtsanwalt einschalten, oder es einfach nicht machen.
SPAGHETTI
SPAGHETTI 09.02.2024 aktualisiert um 08:54:22 Uhr
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Quote from @NordicMike:

Wie schaffst du es, dass die Software auf Client 2 sich mit dem laufenden Spiel verbindet?

das ist eine sehr gute Frage.

  • ich dachte vielleicht irgendetwas in der Art wenn ich die IP Adresse vom Cheater auf dem Client 2 hinterlege(als zusätzliche IP) so dass nun meine Client Software mit den UDP Paketen vom Cheater gefüttert wird, dann sollte ich ja sehen was er so macht....
  • Vielleicht kann ich aber auch die UDP Pakete vom Cheater irgendwie anders mit meinem laufenden Spiel verbinden...

Ich denke, mein Vorhaben ist kaum möglich umzusetzen. Nicht zuletzt auch wegen meines mangelnden Wissens. Vielleicht sollte ich mal in Ruhe das Ganze mit Wirekshark anschauen und auch mehr Wissen zu den UDP Pakete aufbauen.
NordicMike
NordicMike 09.02.2024 aktualisiert um 08:51:30 Uhr
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Das was du vorhast ist rechtlich auf sehr dünnem Eis
Gibt es denn Rechte beim Daddeln?
NordicMike
NordicMike 09.02.2024 um 08:58:16 Uhr
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Nehmen wir mal an, dass du mit dem oben beschriebenen Port Mirroring alle Pakete siehst und die Kommunikation wäre sogar nicht verschlüsselt. Wie wertest du die Netzwerkpakete dann aus?

a

Schaust du dann die Laufenden Daten mit einem ASCII Viewer an und sagst dann auf einmal wie der Operator Tank im Film: Da stimmt was nicht. ?
SPAGHETTI
SPAGHETTI 09.02.2024 aktualisiert um 09:10:35 Uhr
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Quote from @NordicMike:

Schaust du dann die Laufenden Daten mit einem ASCII Viewer an und sagst dann auf einmal wie der Operator Tank im Film: Da stimmt was nicht. ?

du bist gut face-smile

Als Anhaltspunkt hätte ich die WAN IP vom Cheater.
Ich sehe als admin in der Spielerübersicht den Spielername und die WAN IP. Somit sind alle Pakete Von und Zu dieser IP Adresse betroffen.
NordicMike
NordicMike 09.02.2024 um 09:09:41 Uhr
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Aber du willst doch das Verhalten vom Cheater bildlich auf deinem Client sehen bzw aus seinen UDP Daten auswerten, also seine Bewegungen, Schüsse, Treffer, die gesamte MAP, alle Gegner, die sich hinterm Busch verstecken usw...
SPAGHETTI
SPAGHETTI 09.02.2024 um 09:18:06 Uhr
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Quote from @NordicMike:

Aber du willst doch das Verhalten vom Cheater bildlich auf deinem Client sehen bzw aus seinen UDP Daten auswerten, also seine Bewegungen, Schüsse, Treffer, die gesamte MAP, alle Gegner, die sich hinterm Busch verstecken usw...

Ja genau, das wäre mein Ziel. Die oben genannten Daten sollten ja alle in den UDP Paketen vorhanden sein? Solange ich nun die passende Software dazu habe, die diese Daten interpretieren kann - sollte das schon irgendwie möglich sein.... Aber eben ist wahrscheinlich nicht 0815
NordicMike
Lösung NordicMike 09.02.2024 um 09:22:15 Uhr
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Diese Software kann dir nur der Softwarehersteller des Spiels geben, mit selbst programmieren ist da nichts. Wie gesagt, mit Port Mirroring siehst du alles, was du möchtest.
SPAGHETTI
SPAGHETTI 09.02.2024 aktualisiert um 09:25:37 Uhr
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ok, danke.

Ich lasse das Thread heute noch offen und setze dann deinen Kommentar als Lösung

LG
SPAGHETTI
SPAGHETTI 09.02.2024 aktualisiert um 11:43:41 Uhr
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Quote from @NordicMike:

Diese Software kann dir nur der Softwarehersteller des Spiels geben, mit selbst programmieren ist da nichts. Wie gesagt, mit Port Mirroring siehst du alles, was du möchtest.

Sorry, ich nochmals.

Ich habe euch bisher verschwiegen, dass es im Spiel bereits einen sogenannten Spectator Mode gibt, wo du jeden Spieler in drei Ansichten, beobachten kannst:
1. First Person View
2. 3rd Person View
3. Open View - move around on the map

Das Problem dort ist aber, ich sehe seine Waffen und seine Tätigkeiten nicht genau. Ich sehe also nicht, welche Waffe er hat oder ob er jetzt gerade zoomt oder was er macht.
Hier zum Beispiel ein Video wie ich einen Cheater im Spectator Mode als First Person View, beobachte.
www.youtube.com/watch?v=6SRZF-4uYWI

Als Vergleich, gut wäre es wenn ich diese Ansicht hätte vom Spieler:
www.youtube.com/live/NZm2l7houwg?si=QQzAM6ZsisJGbiGw&t=428
kpunkt
kpunkt 09.02.2024 um 10:32:33 Uhr
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Und wieso nutzt du nicht einfach PunkBuster? Wurde ja eigens für das Spiel programmiert?
SPAGHETTI
SPAGHETTI 09.02.2024 aktualisiert um 11:39:56 Uhr
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Quote from @kpunkt:

Und wieso nutzt du nicht einfach PunkBuster? Wurde ja eigens für das Spiel programmiert?

der PunkBuster wird seit 2010 nicht mehr aktualisiert. Somt werden aktuelle cheats auch nicht mehr erkannt. Im Gegenteil, der PunkBunster macht mehr Probleme mit False Kick.
Der Spielentwickler stellte 2010 den Betrieb komplett ein und verkaufte ein paar Jahre später die Rechte an THQ Nordic. Die Cheats wurden aber stetig weiter entwickelt. In Cheater Foren finde ich Cheats von 2016